Reglament de les partides
L’Scrabble és un joc de taula que
es fonamenta en la combinació de peces —cada
una amb una lletra— per formar paraules. Un cop col·locades
sobre el tauler, els jugadors obtenen una determinada puntuació
segons el valor de cada lletra i la seva disposició
en el tauler.
El I Obert dels Països Catalans de Scrabble en Català
es basa en la mecànica habitual del joc de l’Scrabble
en la seva edició catalana, i en les normes establertes
en el mateix joc.
Inici de la partida
Abans de començar el joc, els jugadors tenen el dret
de comprovar la quantitat i distribució de peces del
saquet. Un cop començada la partida, ja no s’acceptaran
reclamacions en aquest aspecte.
Per iniciar la partida, cada jugador extraurà
una peça del saquet, la mostrarà i la tornarà
a dipositar dins la bossa. El jugador que hagi tret la peça
més propera a la A en l’ordre alfabètic
començarà la partida i en realitzarà
l’anotació.
Només en el cas del sorteig inicial,
l’escarràs compta com a primera lletra de l’alfabet,
anterior, per tant, a la lletra A.
El jugador que hagi guanyat el sorteig i que,
per tant, iniciï la partida tindrà també
el dret de tenir el tauler de cara. Els jugadors, tanmateix,
tenen la possibilitat d’acordar-ne qualsevol altra disposició.
Es poden fer anotacions durant la partida, però
en cap cas es permetrà l’ús de fulls impresos
amb informació de qualsevol tipus (llistes, etc.) ni
d’aparells electrònics de qualsevol mena (PDA,
telèfons mòbils, etc.).
Desenvolupament
L'Scrabble basa el seu sistema de puntuació en l’aplicació
dels factors multiplicadors del tauler a la suma del valor
de les lletres usades en una jugada. Un jugador ha de tenir
sempre, mentre n’hi hagi suficients, set peces al faristol.
Si col·loca les set de cop, la seva jugada rep un plus
de 50 punts.
Les fitxes en blanc (escarrassos) poden substituir
qualsevol peça del saquet, però el seu valor
és de zero punts. Un cop disposat un escarràs
al tauler, seguirà representant durant tota la partida
la mateixa lletra o dígraf que hagi substituït
en el moment de jugar-lo.
Tret de la primera jugada, que ha de cobrir
la casella central (H8), en totes les jugades s’ha d’utilitzar
alguna lletra de les que ja són al tauler, de manera
que les noves paraules estaran en contacte amb les ja existents,
tot encreuant-les, allargant-les, o bé formant nous
mots de dues o més lletres. El sentit de lectura de
les fitxes col·locades només pot ser d’esquerra
a dreta o de dalt a baix. No és permès de col·locar
fitxes en sentit vertical i horitzontal alhora en una mateixa
jugada, tot i que les fitxes col·locades poden formar
paraules en tots dos sentits de lectura.
Tota peça posada sobre el tauler s’haurà
de jugar obligatòriament. Per tant, si el jugador ha
comès un error en posar-la o posar-les, estarà
obligat a completar una jugada amb aquella o aquelles peces,
o a retirar-les i perdre el torn. De la mateixa manera, un
cop iniciada una jugada, la fila o columna que ocupi la primera
peça serà d’ús obligatori. Per
tant, només es permetrà l’ajustament del
mot al tauler si es desplaça en la mateixa direcció
(horitzontal o vertical) en què es llegeix, però
sense variar en cap cas l’ordre en què s’hagin
disposat inicialment les peces.
Per comptar el valor d’una jugada cal
sumar els valors de totes les paraules formades. Les fitxes
que ja eren al tauler només atorguen el seu valor facial,
mentre que les noves permeten aprofitar els factors multiplicadors
de lletra o de paraula que hi ha en certes caselles del tauler.
Els factors multiplicadors són acumulables:
primer es compten els que afecten el doble o triple valor
de lletra; posteriorment, els que afecten el doble o triple
valor de paraula. Per tant, si en una mateixa jugada n’hi
ha de tots dos tipus, primer es calcularà el valor
de cadascuna de les lletres que formen la paraula, es sumaran,
i després s’aplicarà el factor multiplicador
de paraula.
Quan un jugador forma (per allargament) una
paraula que cobreix dues caselles vermelles (que tripliquen
paraula), el valor d’aquella paraula es multiplicarà
per nou (nònuple). Si les dues caselles trepitjades
alhora són duplicadores, el valor final de la paraula
es multiplicarà per quatre (quàdruple).
Quan un jugador cobreix una casella multiplicadora
i aquesta casella passa a formar part tant d’una paraula
vàlida en horitzontal com d’una paraula vàlida
en vertical, el factor multiplicador actua en tots dos sentits
de lectura.
La fitxa de la lletra cu (Q) s’entén
que sempre porta incorporada la lletra u.
Els dígrafs L·L i NY només
poden ser jugats utilitzant la peça corresponent o
un escarràs. Per tant, no s’admetrà l’ús
de dues eles per formar una ela geminada, ni l’ús
d’una ena i un escarràs (no existeix la peça
Y) per formar el dígraf NY.
Agafar i canviar peces
Mentre en quedin suficients al saquet, cada jugador ha de
tenir sempre set peces al faristol.
Quan un jugador té set fitxes al faristol
que són tot vocals o tot consonants (sense cap escarràs),
està autoritzat (no obligat) a canviar totes les lletres
abans que tiri el jugador que el segueix. Per fer-ho haurà
de mostrar el faristol al seu oponent, retornar totes les
peces a la bossa i agafar-ne un altre cop set. En aquest cas,
el jugador que canvia les lletres no perdrà el torn.
Si després de canviar-les continua tenint
tot vocals o tot consonants, es demanarà a un dels
àrbitres que comprovi les peces restants. Segons les
que quedin, es procedirà de la manera següent:
a) En cas d’haver-hi una sola vocal
o consonant (segons s’escaigui) o un sol escarràs,
es posarà aquesta peça al faristol del jugador.
Les restants es posaran a la bossa i s’extrauran de
nou les sis que li manquin.
b) Si hi ha dues vocals o consonants, o més,
es posaran totes les peces del faristol a la bossa i el
jugador repetirà l’operació d’extracció
fins que aconsegueixi tenir un faristol amb almenys una
vocal o una consonant.
c) Si no queda cap peça de les necessàries,
el jugador es quedarà les peces que té al
faristol i continuarà el joc.
Un jugador pot utilitzar el seu torn per canviar
tantes lletres com vulgui. En aquest cas, però, no
podrà col·locar cap fitxa al tauler i el torn
passarà al jugador que el segueix. Per admetre un canvi
voluntari de fitxes, n’hauran de quedar un mínim
de 7 dins de la bossa. Si en queden 6 o menys, no s’admetrà
el canvi, per evitar el desavantatge que representaria per
a l’altre jugador.
El jugador que vulgui fer un canvi voluntari
de fitxes, en primer lloc anunciarà en veu alta quantes
fitxes desitja canviar; després haurà de deixar-les
de cap per avall sobre la taula; llavors agafarà tantes
fitxes noves com hagi deixat; finalment, col·locarà
dintre de la bossa les que ha deixat.
L’operació d’agafar les peces
de la bossa s’ha de fer de forma que no pugui despertar
cap mena de suspicàcia: la bossa ha de ser sobre la
taula, no es poden palpar les peces ni utilitzar més
temps de l’estrictament necessari. Qualsevol comportament
sospitós serà analitzat pel comitè arbitral,
que pot prendre la decisió de desqualificar el jugador
que actuï de manera irregular.
Si després d’agafar peces, un jugador
per error en té més de 7 al faristol, el contrincant
n’hi retirarà una a l’atzar, i tindrà
el dret de veure-la abans de dipositar-la de nou al saquet.
També es permet deixar passar el torn
en qualsevol moment del joc, sense jugar ni canviar peces.
El jugador que vulgui passar ho ha d’anunciar dient
“passo”.
En qualsevol moment el nombre de fitxes restants
a la bossa pot ser comptat externament, palpant-les per fora.
Si es decideix confirmar la quantitat de fitxes restants comptant-les
dins de la bossa, s’haurà de fer amb el consentiment
de l’oponent.
Final de la partida
La partida s’acaba quan:
a) un dels dos jugadors esgota totes les lletres
del faristol i ja no en queda cap a la bossa. Aleshores
es procedeix a comptabilitzar els punts restants al faristol
del contrincant, que se sumen al total del jugador que ha
tancat el joc i es resten del total de l’oponent.
b) ambdós jugadors perden tres torns
consecutius, ja sigui per haver jugat mots incorrectes o
per passar (canviar lletres no es considera pèrdua
de torn). En aquest cas, cada jugador restarà de
la puntuació final el valor de les peces que li quedin
al faristol.
Els jugadors tenen el dret de repassar la suma
de tots els punts, i tot seguit hauran de lliurar el full
a l’àrbitre per al seu processament. Un cop lliurat
el full, el resultat es considerarà definitiu, i no
s’acceptarà cap impugnació referida a
la partida acabada de jugar.
Anotació
En cada partida es facilitarà als jugadors el full
pautat per a l’anotació de les jugades. Aquest
full s’emplenarà amb el nom dels jugadors, la
ronda i el núm. de taula, i amb la paraula, les coordenades,
la puntuació i la suma total de cada jugada. En acabar
la partida s’hi anotaran també els punts restants
als faristols i la puntuació final de cada jugador,
com també la jugada màxima de cada un i la quantitat
de scrabbles, per tal de facilitar el còmput d’alguns
premis i rècords.
Per a l’anotació de les jugades,
cal recordar que s’indiquen les coordenades de la primera
lletra del mot i que l’ordre indica l’orientació
de la paraula. Així, en el tauler de l’última
edició de l’Scrabble en català de Mattel,
8H indica una paraula situada en vertical i H8, una paraula
situada en horitzontal.
L’ús de l’escarràs
s’indicarà posant entre parèntesis o encerclant
la lletra corresponent en anotar la paraula, i l’scrabble
s’indicarà encerclant la puntuació de
la jugada.
Impugnacions
Un jugador pot fer una impugnació si creu que el mot
jugat pel seu contrincant no és correcte. En aquest
cas s’aturarà el rellotge i es comunicarà
a l’àrbitre el mot impugnat. Després de
consultar-lo, l’àrbitre únicament determinarà
la validesa o no del mot, sense donar-ne cap altra informació,
ni sobre la categoria gramatical, ni sobre el seu model de
flexió, etc.
En cas que el mot fos correcte, s’afegirà
al full d’anotació i es continuarà la
partida amb normalitat. En cas de ser incorrecte, el jugador
haurà de retirar-lo del tauler i perdrà el torn
sense sumar cap punt.
La impugnació d’un mot s’ha
de fer just en el moment en què el mot ha estat jugat.
Si ja s’ha iniciat la restitució de peces al
faristol, es considerarà la jugada acabada i acceptada,
i per tant ja no s’admetrà cap impugnació.
Control del temps
Una jugada no es considerarà completa fins que el jugador
no l’hagi col·locada al tauler, l’hagi
anotat al full, torni a tenir set peces al faristol i premi
el rellotge. En aquest precís moment és quan
comença a comptar el temps per a la jugada de l’adversari.
Només s’aturarà
el rellotge:
a) mentre s’estableix la validesa d’una
paraula impugnada.
b) si hi ha diferències en el recompte
de punts.
c) mentre es retornen a la bossa lletres extretes
per excés.
d) si s’avisa l’àrbitre
per a qualsevol consulta.
El rellotge utilitzat serà del tipus
emprat en les competicions d’escacs. Per tant, no hi
haurà un temps determinat per jugada, sinó un
temps total per a tota la partida, que serà de mitja
hora per a cada jugador, i que cada oponent podrà administrar
com desitgi. Si un jugador excedeix aquest temps, serà
penalitzat a raó de 10 punts per cada minut (o fracció
de minut) consumit de més, que es restaran de la puntuació
total al final de la partida.
A més, s’estableix un temps màxim
d’una hora i 15 minuts per a cada ronda. Si passat aquest
temps encara resta alguna partida en joc, el comitè
arbitral avisarà els jugadors, que hauran de completar
la mà en curs i una més (a raó d’un
màxim de 2 minuts per jugada) i donar la partida per
acabada amb la puntuació que hi hagi en aquell moment.
En aquest cas, però, no es comptabilitzaran els punts
restants al faristol, pel fet que no es considerarà
la partida com a tancada.
La responsabilitat de comptar el temps
de cada jugador recau en el seu adversari. No s’admetrà
cap impugnació al respecte si la causa n’és
el propi oblit a l’hora d’engegar o parar el rellotge.
En cas d’haver d’aturar el temps per consultar
l’àrbitre, l’obligació d’aturar
el temps sempre serà del jugador per a qui estigui
corrent.
Podeu descarregar les bases completes en
versió en PDF aquí.